2.22.43 AM Некоторые советы по обработке звука |
Целью этой статьи является некоторая помощь в обработке музыкальных композиций, а не навязывание своей точки зрения (возможно в чем-то буду не прав, и найдется масса способов опровергнуть многое из написанного здесь)
Конечно, советов по сведению множество, у каждого свои фишки, у каждого свой звук, и это несмотря на то, что мало кто любит делиться своими секретами. Заранее хочу предупредить: универсальных советов нет и нельзя придумать что-то конкретное на все случаи жизни. Тем более скажу, что эта статья не есть руководство пользователя и чтобы добиться результатов - нужно знать гораздо больше, чем сказано в этой статье. И для начала скажу, что необходимо запастись терпением, прежде чем добиться чего-то стоящего в написании и обработке музыки, ведь практически невозможно сделать хороший и качественный трек за короткое время. К примеру, в композиции каналы по отдельности звучат хорошо и добротно, но при одновременном их воспроизведении звук не тот, который хотелось бы получить. Встречаются некоторые треки, которые звучат не "так как надо", потому что сводил и обрабатывал их человек нетерпеливый (а возможно имеющий мало опыта).
Интерес к написанию музыки и ее обработке с помощью PC становится все больше, это происходит из-за большого количества доступных программ и плагинов, их дешевизны. Также это связано с огромной разницей в размерах виртуальной студии и студии настоящей. Все сэмплеры, синтезаторы и различные эффекты уменьшились в размерах и стали занимать место лишь на жестком диске компьютера. Теперь не нужно тратить кучу денег на приобретение дорогостоящей аппаратуры и кабелей (за исключением звуковой карты и студийных мониторов), захламлять помещение здоровенными ящиками и коробками, путаться в проводах. Теперь небольшая миди-клавиатура, подключенная к компьютеру легко может заменить синтезатор. Железные синтезаторы постепенно уходят, их вытесняют программные синтезаторы.
BPM - количество ударов в минуту, скорость, темп композиции (beat per minute). Sample - сэмпл, образец, звуковой файл, один из самых распространенных форматов wav (от англ. wave - волна). Track - композиция, состоящая из набора звуковых дорожек. Loop - петля, луп, зацикленный сэмпл. Pattern - часть композиции стандартного размера, может использоваться в композиции не один раз (распространено в трекерах). Fader - изменяющий значение параметра регулятор, ручка, в народе - крутилка (volume, cutoff, resonance). Sequencer - секвенсор, устройство сведения звуковых дорожек. Preset – сохраненные настройки, параметры синтезатора, представляющие из себя какой-либо звук. Oscillator - генератор звуковой волны. LFO - генератор низкой частоты (low frequency oscillator), устройство, создающее различной формы колебания (частотой до 20 Гц). Pitch - высота тона (pitch shift - сдвиг высоты тона). Plug-In - программа, подключаемая к секвенсору (в виде dll или exe), будь то эффект или инструмент, наиболее распространенные форматы DX (или Direct X, разработкой этих плагинов занимается фирма Microsoft) и VST (разработчики фирмы Steinberg). Плагины бывают двух видов: генераторные и сэмплерные. В первых - звук генерируется самой программой, а во вторых - с помощью сэмплов. Самое главное различие между VST и DX в том, что DX не поддерживает автоматизацию (автоматическое изменение какого-либо фейдера). Но есть и оборотная сторона медали: DX-плагины являются более надежным программным средством, он меньше сбоят при использовании, причем VST-плагины работают медленнее. Чем именно пользоваться - решать вам, лично я считаю - будущее за VST. ADSR - огибающая звука (представляет собой график зависимости амплитуды от времени), придает контуры звуковой волне, определяет несколько параметров: A - атаки, начальной фазы (Attack), редко встречается удержание, стабилизации атаки, начальной фазы (Hold), D - спада, фазы перехода звука в установившееся состояние (Decay), S - задержки, фазы поддержки звука (Sustain), еще встречается Fade, но реже, R - затухания (Release). Полной была бы аббревиатура AHDSFR, но для краткости и удобства произношения принято называть ADSR.
Существует несколько видов преобразования звука (амплитудные, временные и спектральные), на основе которых можно получить множество эффектов. Но все использовать смысла нет, коснемся лишь основных. Для кого-то это покажется лишним, но новичкам будет полезно почерпнуть некоторую информацию. Filter - устройство, предназначенное для срезания частот сигнала. Характеризуются частотой среза, величиной резонанса этой частоты и количеством срезаемых децибел. Equalizer - эффект, изменяющий (подавляющий или усиливающий) сигналы определенной частоты. Иначе говоря, эквалайзер - это набор фильтров (хотя некоторые утверждают, что это не так). Эквалайзеры можно разделить на параграфические и параметрические. Параграфический эквалайзер состоит из ряда полос фиксированных частот с постоянными интервалами между ними (например, кратными октаве). У параметрического эквалайзера резонансные частоты этих полос (фильтров) могут быть изменены, также можно изменить ширину полосы и крутизну среза. Reverberator - эффект отражения звукового сигнала от стен воображаемого пространства. Применяя этот эффект, после прекращения возбуждения звуковых колебаний, звук затухает не сразу. Это достигается за счет того, что к основному сигналу добавляют копии основного сигнала, но уже с меньшей амплитудой. Причем величину уменьшения амплитуды и время между повторяющимися звуками можно менять. И от времени между копиями сигналов зависит величина воображаемого помещения (от пустого закрытого гаража до открытого стадиона). Delay - эффект эхо, также повторяет первоначальный звук, но с задержкой гораздо большей чем у эффекта reverberator. Chorus - эффект, раздваивающий сигнал на две части, добавляя сигнал с модуляцией и задержкой в несколько миллисекунд (первая часть) к основному сигналу (вторая часть). Distortion - эффект, работающий на основе двух каскадов: 1 - усиливающий, 2 - ограничивающий, срезающий верхушки сигнала, вследствие чего, например, синусоида становится похожей на п-образную синусоиду. В звуке появляется большое количество новых частотных составляющих, за счет этого спектр сигнала расширяется. Таким образом, происходит искажение формы сигнала, придающее резкий, грубый оттенок. Ограничение сигнала может быть различным: как по всему спектру, так и по отдельному частотному диапазону. Flanger - достигается при помощи гребенчатых фильтров, так называемый эффект гребня, напоминающий эффект chorus, но с небольшой задержкой и сменой тона. Эффект достигается за счет добавления сдвинутого по времени копии сигнала с частотной модуляцией к основному сигналу. Частным случаем эффекта flanger с увеличенной задержкой между повторяющимися копиями основного сигнала является эффект reverberation. Phaser - эффект, добавляющий первоначальный сигнал с его копиями, сдвинутыми по фазе, частный случай эффекта flanger. Подавление некоторых частот происходит за счет изменения фазовых сдвигов по времени. Wah-wah - эффект “квакушка”, достигается за счет изменения частоты среза или узкой частоты пропускания фильтра. Эффект похож на вращение источника звука: увеличение высоких частот больше похоже на поворот источника к слушателю, а их уменьшение - наоборот, от слушателя. Эффект можно достичь, например, привязыванием фэйдера cut-off у фильтра к генератору низкой частоты. Compressor - эффект, предназначенный для сжатия динамического диапазона звука, изменяет не только амплитудные характеристики, но и частотные. Применяют для выравнивания (уменьшения или увеличения) сигнала до определенного уровня. При превышении (уменьшении) сигналом этого уровня, начинает происходить снижение (повышение) громкости в некоторое число раз, называемое степенью компрессии. Также применяют для выделения атаки у инструментов, придания плотности звучания. У компрессора можно выделить следующие параметры, с помощью которых можно сделать вышесказанное: Attack - время атаки; Threshold - так называемый начальный уровень, с которого будет начинаться компрессия, порог срабатывания; Ratio - величина компрессии, степень сжатия сигнала; Release - время затухания. Expander - эффект, расширяющий динамический диапазон сигнала, работает в противоположность компрессору и применяется для сильно скомпрессированных сигналов. Limiter - эффект, ограничивающий уровни сигнала, т.е. при превышении установленного уровня, на выходе уровень сигнала остаётся постоянным, и он будет равен установленному значению, причем изменение уровня происходит мгновенно. Vocoder - эффект, достигается за счет смешивания частот разных источников звука по определенным математическим алгоритмам, производит фильтрацию определенных частот. Чаще применяется для обработки вокала. Noise gate - эффект, подавляющий шумы. При уменьшении установленного уровня сигнала происходит уменьшение уровня до определенной величины, причем эта величина, как и время срабатывания и время восстановления может быть настроена пользователем. Vibrato - плавающий эффект, происходит амплитудно-частотная модуляция сигнала с частотой не более 10 Гц. Сведение Некоторые музыканты относятся к сведению как само собой разумеющейся вещи, которая происходит при соединении двух или более каналов, но это не так. В композиции бывает, присутствует каша, однозначно ответить, почему - вряд ли получится. Например, может возникнуть резонанс на одной или нескольких частотах, присутствовать шумы, щелчки, наложение реверберации, общая перегрузка выходного сигнала, присутствие какой-то фона, неправильное панорамирование и т.д. Роль, отведенную сведению нельзя занижать, поэтому был выделен отдельный пункт, посвященный столь сложному шагу. При сведении музыканту лучше пользоваться тем программным продуктом, который он знает лучше всего и может применить любое действие, которое посчитает нужным. Я не сторонник того, чтобы часто менять софт, ведь на изучение нового программного обеспечения необходимо тратить время.
Мастеринг является, пожалуй, одним из трудоемких процессов, улучшающих качество звучания. На осваивание этого процесса могут уйти годы, но как говорится – овчинка выделки стоит. Не стоит забывать, что это процесс, с помощью которого нельзя улучшить плохое сведение, можно лишь превратить хорошее в более лучшее, поэтому при возможности сделайте при сведении то, что хотели оставить на потом, думая, что мастеринг исправит. Иными словами на этапе мастеринга происходит стандартизация амплитудных и частотных характеристик, уровня трека, его спектра и прочих параметров. После этого процесса композиция должна звучать прозрачнее, чище, ровнее.
Думаю, никто не будет спорить с тем, что стерео звучание выглядит в гораздо более выгодном свете, нежели моно, тем более, если стереоэффекты были применены грамотно. Конечно, если слушать издалека, разницы не будет практически никакой. Но простое распределение каналов чуть влево или вправо не принесет полноценных результатов, разности громкости в каналах оказывается недостаточно. Чтобы погрузиться в атмосферу трека, необходимо правильно расположить все инструменты, не только перемещая их по ширине, но и отдаляя или приближая от слушателя. Отдаление или приближение источника звука можно достичь с помощью обыкновенного ревербератора или дилэя, возникает некоторый объем. Ведь очевидно что, чем дальше звук, тем больше реверберации нужно на него наложить. Как уже было сказано - все познается в сравнении, и для установления источника звука необходимо сравнить его местонахождение по отношению к другим звукам. Еще необходимо учесть что, чем дальше звук, тем более гулко он звучит, и на очень большом расстоянии от звука останутся лишь низкочастотные составляющие. И чем дальше источник звука, тем он больше похож на точечный. Это можно сделать, срезав верхние частоты. Таким образом, можно представить некоторое двумерное поле, если хотите помещение, в котором звук можно переместить не только влево или вправо, но и вглубь. Но не стоит забывать о том, что чем ближе звук к левому или правому краю, тем больше представляется это помещение.
Надеюсь, все изложенное здесь было понятным и прозрачным. Процесс написания композиции и её обработки превратиться в увлекательное путешествие и вы порадуете мир своими творениями. Еще раз повторю, что я не старался навязать вам свою точку зрения. Больше экспериментируйте сами, за это "денег не берут". Но не стоит забывать про опыт других людей и изобретать велосипед. Ведь все это уже давно было придумано до нас с вами. И на самом деле никакая статья не даст вам того опыта, что вы сможете приобрести, самостоятельно создавая музыку. В заключении хочется пожелать вам удачи и терпения в этом нелегком, но достаточно интересном деле. |
|
Всего комментариев: 0 | |